大家好,本期继续进行魔法评分,今天上场的魔法是存在感不强的气系魔法——毁灭之光(Disrupting Ray),如喜欢相关文章,还请关注冰鸟!><
正如汉化吐槽篇所说,毁灭之光是个糟糕的翻译,加上施法动画轻飘飘,软绵绵,就像扔了一个沙包砸在敌人身上,甚至能让冰鸟引起不适,甚至连魔法书里的图标也设计的不太好看,确实是包装极为失败的一个魔法。
其实这个魔法就是大多数网游里常见的“破甲”,降低敌人的护甲来提高进攻方的杀伤效果。例如在最为流行的魔兽争霸3,并以此为基本设定的DOTA中,堆叠攻击力是简单的线性增加,而防御力的增加是采用每点防御力等效6%最大生命值的效果,意思是,5点防御力等效于最大生命值增加了30%,而面板显示为伤害减免23%,由于攻击和防御收益维度的不同,因此在不少场合里面,堆叠破甲属性能产生比堆叠攻击更高的收益,这一点在魔兽世界风靡的那段时间里,不少数学系的大神都进行过详细计算,老玩家肯定都有印象。
(相关资料图)
而在英雄无敌3中,则没有那么复杂,防御力和攻击力完全是完全一样的属性维度,他们的比较结果决定了最终的伤害,意思就是,增加1点攻击力和减少敌人1点防御力,完全等价,从数值上没有任何区别,因此这个魔法从设计之初就对必要性面临大大的疑问。
毁灭之光的实际效果是:降低目标生物的防御力,初级3点,中级4点,高级5点,可重复使用,并且,负面效果是“永久降低”,正如魔法解释文本所言,没有任何途径可以消除,即使是完全被杀死,再通过复活魔法拉起来,防御力仍然是被削弱的状态,但即使这个永久效果看起来很恶心,但看看效果,也很容易让玩家提不起兴趣,何况魔法等级和法力消耗和霹雳闪电一模一样,花费10点法力值,就为了降3点防御力,即使是高级,8点法力值,也仅有5点。都足够我放两个高级嗜血奇术了,攻击+6,还是全军受益哦,不是完爆这个奇葩玩意?
这么说起来,游戏中大部分增益和减益魔法都是对立的,例如嗜血+6攻击,虚弱-6攻击;祝福最大杀伤,诅咒最小杀伤;减速速度减半,加速速度+5;唯有石肤术增加防御力+6与毁灭之光完全对不上,这又是为何呢?
冰鸟认为,这其实是制作组从数值和战术两方面的角度考虑:
从数值的角度,毕竟降低敌人防御力可以同时令近战攻击和远程攻击收益,等于是嗜血奇术和百发百中的叠加状态,按照价值的逻辑,效果集中的魔法自然要给与平衡,这一点炉石玩家肯定感同身受,因此,即使是高级毁灭之光,数值也略低于相应的增加攻击力的魔法,5点防御力降低合情合理。
从战略的角度,前文提及过,玩家的基本战术都是集火策略,而在后期的决战中,双方的主力也只是有限的几支部队,因此,“作用于敌人全军”的毁灭之光并没有什么实际意义,反而在生态位上完全和全军增加攻击力的效果相重叠,也失去了游戏的多样性和深度。因此,毁灭之光获得了“可以叠加,并且永久生效”的全游戏独一无二的优待。
也正是这个优待的特殊性,让这个魔法又变得与众不同了起来。众所周知,增减攻防的魔法,无论是前期还是后期,在大部分场合,其实都是属于三线魔法,优先级甚至低于大规模杀伤性魔法,而仅作用于单体的毁灭之光,魔耗也高,在中前期也基本无任何作用,10点的法力消耗远远不如劈一发闪电来的爽快,无人问津也是顺理成章了。
那这里就要先说到我们强大的元素英雄,毁灭之光特——阿奈尔了,这位元素使的毁灭之光可以额外再降低2点防御力,达到了惊人的7点,没有任何成长变化,那这个含金量到底如何呢?
那说到这个魔法叠加和无限生效的价值,我们还是要回顾一下防御力的含金量,都知道,防御力对生命值的保护机制意味着,当防御优势极大时,每点防御力收益极高。以最极端的28点防御力优势为例,等效生命值高达333%,毁灭之光削弱到21点后,等效生命值暴降为211%!
这么说可能不够直观,其实意思就是目标的生命值直接削弱了37%,等同于“小衰老”了,等效于我方所有输出(近战和远程)提高了59%!多么恐怖的数字阿,这已经超过了高级神灵护佑对高级部队的效果了(对低级部队仍然不敌)。但面对防御力优势几乎封顶的敌人本身机会就不多,比较容易达到的圣龙又对二级魔法免疫,因此这个极端效果也仅仅出现在理论里,如果我们继续用毁灭之光削弱目标:
21点削弱到14点,等效生命值继续下降27%;
14点削弱到7点,等效生命值继续下降21%;
7点削弱到0点,等效生命值继续下降18%;
0点削弱到-7点,等效生命值继续下降26%;
-7点削弱到-14点,等效生命值继续下降21%;
这样问题就出现了,虽然单次毁灭之光效果总是一般,但强就强在可以无限叠加,只要部队数量足够多,回合数足够长,魔法值足够充足,敌人的主力部队都可以将防御力完全砍光。强如30点防御力的大天使,即使算上英雄的防御力,阿奈尔足够在7个回合将其防御力归零,则几乎等同于最大生命值仅剩30%,这可比衰老恐怖多了。因此我们可以在各色变态图中看到,双目失明敌人的部队,然后反复用毁灭之光削弱,然后一个一个打死,既可以防止敌人逃跑,一击必杀,也可以对付极为强大的敌人主力,可谓丧心病狂了。
那这里唯一的问题是,游戏中的战斗节奏一般都是“兵贵神速”,即使是单机对抗AI,也绝不会让玩家开开心心的刷毁灭之光,一轮放两次魔法的双C党都会觉得施法机会不够用,毁灭之光这种起码要刷个2-3次才效果可观,如果仅仅只刷一次,不是阿奈尔的情况下,5点防御力的衰减仅仅可以提高物理杀伤大约15%-20%左右,只有在面对驯兽师极高的防御力情况下,可以有类似于“衰老”的效果,因此这玩意只能定位为一个“辅助输出”的魔法,优先级远低于控制类魔法或者战略杀伤性魔法,在对付战斗时间可能较长,敌人防御力较高的水晶龙的战斗中可能还有点用,在常规的游戏场合内,实在是很难找到合适的施展机会,而且在印象中,连AI都极少释放这种魔法,可见这货设计的有多失败了。
其实从效果上,这种无限叠加破甲的魔法还是有一定的新意的,完全可以附加在某些怪物的攻击特技上,逼迫玩家尽快结束战斗,否则就会崩盘。这一机制在魔兽世界的诸多副本中,都有类似的设定,也算是一种经典的压力型BOSS设计了。其实游戏中的中立部队——毒龙,就确实就是如此设计的,虽然它的攻击仅仅是初级的毁灭之光效果,一次降低3点防御,但考虑到部队拥有反击机会,降防御频率远远高于主动施法,并且这货血量厚实,还是有一定的战场价值的。
总体而言,毁灭之光在二级战场魔法中,属于基本不会被人想起来的等级,大体上仅有变态图才有发挥的余地,甚至算访问中级魔法圣殿最不愿意学习到的魔法之一了,作为一个经典的破甲机制,沦为一个边缘魔法,还是有点可惜。
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